Virtuális csaták, offline döntő
Immár ötödik szezonját rendezték a University Electronic Games versenysorozatnak a Debreceni Egyetemen. Több mint félszáz csapat és egyéni versenyző mérte össze tudását a DE E-sport Központjában decemberben, a gyakorlatilag egész napos programsorozaton.
CS:GO, Valorant, FIFA – csupán néhány legendás cím azok közül, amelyek világában versenyezhettek az UEG S5 résztvevői, gamerei. Az előző esztendőkhöz hasonlóan ezúttal is igen népszerű volt a rendezvény, többek között a Campus Fesztiválon is találkozhattak az UEG-hangulattal, a versennyel az érdeklődők, december 5-én pedig lejátszották a végső meccseket. Egy valamiben – örömünkre – mégis eltért az eddigiektől ez a szezon: a döntőt immár a nemrégiben felavatott debreceni egyetemi E-sport Központban rendezték.
Ennek kapcsán kérdeztük Sánta János központvezetőt. A debreceni, egyetemi sportszakember beszámolt a központ lehetőségeiről, nemzetközi tervekről és természetesen értékelte az idei versenyt is.
EÉ:- Hogyan vizsgázott ilyen nagy közönségű, nagy volumenű eseményen (UEG döntő) a frissen átadott e-sport infrastruktúra?
- Nagyon örültünk, hogy az előző szezonhoz képest, már egy teljes mértékben felszerelt és átadott központban tudtuk megtartani a döntőket. Nagy mértékben megkönnyítette az offline döntő szervezését. Az infrastruktúra a legjobb, ami elérhető lehet a mai „gamer” világban és ez a játékosok között is nagy sikert aratott. Elmondhatjuk, hogy ma Debrecenben, a Debreceni Egyetemen egy nemzetközi szintű e-sport rendezvény helyszínen tudunk bajnokságokat szervezni. Egyébként kisebb technikai gondok adódtak csak, ami természetes egy ilyen sportnál, de gyorsan megoldottunk mindent és azt kell mondanom, hogy nagyon jól vizsgázott a központ.
EÉ: - Összesen hány versenyző vett részt a döntőn?
- A döntőkben 54 játékos vett részt, néhány csapatnál a cserék is beültek, ha szükség lenne rájuk. Volt olyan csapat amelyik mögött a coachuk adta az instrukciókat. Szuper volt látni, ahogy ennyien megtöltik a központot és a fokozódó hangulattal együtt az érzelmek is természetesen kitörtek. Az eszközök viszont nagyon újak és az áruk is magas, ezért persze megkértünk mindenkit, hogy odafigyeléssel élje át a versenyzést.
EÉ: - Melyik volt a legnépszerűbb „sportág”/játék?
- 20-20 csapattal ismét a League of Legends és CS:GO volt a legnépszerűbb csapatjáték. Természetesen az egyéni szoftverek közül a FIFA23, egyébként a hazai e-sport játékok népszerűségének kutatási eredményeiben is ezeket a játékokat hozzák ki a TOP 3-ba. A döntőket kommentárral közvetítettük az UEG Twitch-csatornáján, és nagy népszerűségnek örvendtek az online térben is. Ezt persze segítette, hogy izgalmas mérkőzések voltak és kiszámíthatatlan volt a végeredmény.
EÉ: - Mik a tapasztalatok, tanulságok, amelyekkel még népszerűbbé lehet tenni a jövőben az UEG-et, az egyetemi, debreceni e-sportot?
- Minden szezonban tanulunk és fejlődünk, folyamatosan gyűjtjük a visszajelzéseket, összeírjuk a tapasztalatainkat. Természetesen még mindig lehet fejleszteni a bajnokságon, de azt gondolom az 5. szezon után, már egy nagyon jól működő és országosan is egyedülálló rendezvényt tudhatunk magunk mögött. A kiértékelések végén dől el melyik játék marad, melyiket lehetne betenni még, egy viszont biztos, a népszerűsége töretlen és az E-sport Központtal a lehetőségeink is nőttek.
EÉ: - Nemzetközi porondon tervezitek majd hasonló események otthonaként biztosítani a debreceni E-sport Arénát?
- Természetesen, már most is alkalmas lenne nemzetközi eseményeket megtartani benne. A lehetőségeket még vizsgáljuk és dolgozunk rajta, hogy megmutathassuk a nemzetközi porondon. Hiszen a központ nem csak Magyarországon egyedülálló, hanem Közép-Európában is, és nemzetközi versenyekkel lehet a legjobban népszerűsíteni az e-sportot idehaza, Debrecenben és természetesen a Debreceni Egyetemen.
Barna Marci